Erste In-Game Bilder: Hauptmenü & Map Renderer

Es gibt bereits erst Client In-Game Bilder zu sehen! 🙂

Obwohl wir noch in der Pre-Produktion Phase (Planungs- / Konzeptionsphase) sind, haben wir in den letzten 2 – 3 Wochen schon ein wenig am Core des Spieles gearbeitet und einen eigenen Map Renderer geschrieben, der auf der libGDX  basiert, aber dank Paging eine weitaus höhere Performance besitzt. Einen Dank möchte ich hierbei an Patrick Dworski & Daniel Lugwig (einer der libGDX Contributors, http://pathway-game.com und Packr Maintainer) aussprechen, der uns mit einigen Tipps zur Seite stand! Vielen Dank!

 

Aber fangen wir der Reihenfolge nach mit dem Hauptmenü an:

In-Game Bilder: Leeks & Dragons Menu

In-Game Bilder: Leeks & Dragons Menu

 

Das Hauptmenü

Sima Spielmann hat bereits fleißig an den Grafiken für das Hauptmenü gearbeitet und einen Wallpaper im Hintergrund, einen Ladebalken (auf diesem Bild nicht zu sehen) und die Buttons gezeichnet. Jeder Button besitzt eine normale Form und eine „hovered“ Variante, bei dem die Blumen aus dem Blumentopf springen. 😀

Natürlich alles in PixelArt Style!

Das Design ist allerdings noch nicht ganz fertig, es wird noch perfektioniert. So will Sima z.B. dem Wallpaper noch ein paar Details & Animationen (z.B. der Drachen oben) verleihen. Wir sind gespannt, was sich da noch machen lässt! 🙂

 

In-Game Bilder: Map Renderer

Auch in der Programmierung geht es voran! So habe ich, Justin Künzel, in letzter Zeit u.a. einen Map Renderer geschrieben, mit dem wir Maps anzeigen (rendern) können, die wir zuvor mit der kostenlosen Software „Tiled“ erstellt haben. Da unsere Game Engine auf der kostenlosen Library libGDX basiert, konnten wir hierbei schon viele Sachen daraus bereits verwenden. Da wir aber eine bessere Performance wünschen, haben wir den Renderer komplett erweitert und noch Paging oben drauf gepackt, damit die Map nicht bei jedem Render Vorgang neu gerendert, sondern direkt aus dem GPU Cache gezeichnet werden kann. Damit erzielen wir eine wesentlich höhere Performance und könnten sogar – falls wir das später wollen – etwa in Richtung Open World gehen.

 

Erste gerenderte Map

Erste gerenderte Map

 

Das Wasser ist übrigens bereits animiert (es bewegt sich quasi) und stammt ebenfalls aus der Feder von Sima Spielmann. Die anderen Tilesets sind Open Source und kommen von opengameart.org , die Liste aller Contributors findet ihr hier.

 

Zusätzliche Features

Natürlich war das nicht das einzige, woran wir gearbeitet haben!

Auch Fullscreen unterstützen wir bereits. Leider war es mir mit Snipping Tool nicht möglich, einen Screenshot im Fullscreen Mode zu erstellen, weshalb es hier nur einen in der maximierten Fenstergröße gibt:

Fullscreen Mode

Fullscreen Mode

 

Hier mal ein Auszug der implementieren Feature-Liste unserer Game Engine:

  • Fullscreen Mode
  • Camera (Follow Camera, Smooth Camera)
  • Mod Support (das ganze Spiel wird modbar)
  • Vorladen von Assets
  • Ladebildschirm
  • Hauptmenü
  • Asset Manager (erweitert den libGDX AssetManager um einige Funktionen)
  • Laden & Speichern von Optionen
  • Screen Support (Screens sind bei uns sowas wie Scenes)
  • In-Game Screenshots mit STRG + C erstellen
  • Dev Mode (hierbei wird das Hauptmenü um 2 Einträge erweitert)
  • Water Rendering
  • Map Renderer
  • XBox & Ouya Controller Support (aktuell nur experimentell!)
  • Camera Bounds (wenn sich der Spieler dem Ende der Map nähert, bewegt sich die Kamera nicht weiter mit, sondern bleibt stehen)

 

Lines of Code

Auch die Anzahl der Codezeilen ist bereits drastisch angestiegen:

LocMetrics: Lines of Code

LocMetrics: Lines of Code

 

Derzeit umfasst unsere Game Engine (da ist libGDX nicht mit inkl., also lediglich unser eigener Code!) bereits 14.000 Zeilen Code!

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass die erste Zeile Code vor nicht mal 3 Wochen entstanden ist…

Wie ihr seht, es geht voran! 😀

 

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